Clker-Ücretsiz-Vektör-Görüntü / Pixabay
Satrançta geliştirmek için yapabileceğiniz en önemli şeylerden biri, satranç notasyonunun nasıl okunacağını ve yazılacağını öğrenmektir. Notasyonu bilmek, kitaplardan ve daha güçlü oyuncuların oyunlarından öğrenmek için çok önemlidir ve ayrıca daha sonra incelemek için kendi oyunlarınızı kaydetmenize izin verir.
Neyse ki, notasyonu öğrenmek sadece birkaç dakika sürer. günümüzde kullanılan en yaygın gösterim şekli olan cebirsel notasyonu okumayı ve yazmayı öğreneceksiniz.
İlk olarak, karelerin nasıl adlandırıldığını anlamak önemlidir. Diyagram, sıralama ve dosyaları adlandırmak için kullanılan koordinatları gösterir. Beyazın bakış açısından, soldan sağa doğru dosyalar "a" ila "h" olarak adlandırılır. Rütbeler, Beyaz'ın parçalarını içeren rütbeden başlayarak 1'den 8'e kadar numaralandırılır. Her kare, dosya ve sıralaması birleştirilerek adlandırılır. Örneğin, Beyaz kralın oyuna başladığı kare e1 iken, Siyah kraliçe d8'de başlar.
Cebirsel notasyon ayrıca her bir parça türü için kısaltmalar kullanır. Hatırlanması oldukça basit; çoğu durumda, kısaltma parça adının ilk harfidir.
- D ersin Çe kim Ö zellikle ri
Kralla karışıklığı önlemek için şövalyenin N olarak kısaltılmış olduğuna dikkat edin. Ayrıca, piyonlara bir kısaltma atanmadığına dikkat edin; piyon hamleleri için sadece kare isimler kullanılır.
Gösterimin temelleri çok basittir. Bir hareketi not etmek için, parçanın hareket ettiği kare ile birlikte hareket eden parçanın kısaltmasını yazmanız yeterlidir. Örneğin, bir piskoposun d7 karesine taşınması Bd7 yazılarak not edilir. Piyon hareketleri sadece kare adını kullanır; bir piyonun e4'e taşınması basitçe e4 olarak yazılır. Yazıldığında, hareketler çift olarak numaralandırılır; 1. e4 Ac6 bize ilk hamlesinde Beyaz'ın e-piyonunu e4'e taşıdığını ve Siyah'ın şövalyesini c6'ya taşıyarak karşılık verdiğini söylerdi.
Bir parçayı yakalamak, parça kısaltması ile kare adı arasına bir x yerleştirilerek not edilir. Yani, bir şövalye a4'te bir parça yakalarsa, doğru gösterim Nxa4'tür. Bir piyon yakalama yaptığında, piyon oyununun hangi dosyadan geldiğini belirtmemiz gerekir. E4'teki bir piyon f5'te bir parça yakalarsa, doğru gösterim exf5 olur.
Bir hareket kontrolle sonuçlanırsa, genellikle hareketin sonuna bir + eklenir - örneğin, Qd8 +. Checkmate genellikle ++ veya # ile belirtilir.
Castling, kralın hangi tarafa atıldığına bağlı olarak farklı şekilde gösterilir. Döküm kingside 0-0 ile temsil edilirken, kraliçe dökümü 0-0-0 ile gösterilir.
Bazen, aynı türden birden fazla hedef kareye hareket ediyor olabilir. Örneğin, hem a1 hem de f1'de kaleleriniz vardır ve bunlardan birini d1'e taşırsınız. Sadece Rd1 yazmak bize yeterli bilgi vermez; kalelerden herhangi biri oraya taşınmış olabilir. Bunun yerine, hangi kalenin harekete geçtiğini bilmemiz için biraz fazladan bilgi ekliyoruz. Eğer a1 kalesi olsaydı, Rad1 yazardık.
Bazı özel piyon hareketleri kayda değer. Piyon tanıtımı, bir = eklenerek ve ardından piyonun tanıtıldığı parçanın kısaltmasıyla yazılır. Örneğin, bir kraliçeye a8'de bir piyonun tanıtımı a8 = Q olarak belirtilebilir. Yolcu normal yakalama olarak değerlendirilebilir veya belirtmeniz gerektiğini düşünüyorsanız, hareketin sonuna ep veya başka bir not ekleyebilirsiniz.
Buna ek olarak, listeleri taşımak için bir oyunu incelerken ek ek açıklamalar görebilirsiniz. Bu analiz işaretleri genellikle iyi, kötü veya ilginç hareketleri belirtmek için kullanılır.
- !! - mükemmel hareket! - iyi hareket? - kötü hareket?? - korkunç hamle / gaf !? - ilginç hareket mi ?! - şüpheli hareket
Bu hatırlanması gereken çok fazla bilgi gibi görünebilir, ancak birkaç oyundan sonra satranç notasyonu ikinci doğa haline gelecektir. Çok kısa bir pratik oyunu takip eder - hamleleri doğru bir şekilde izlerseniz, Scholar's Mate olarak bilinen White'ın ünlü mat arkadaşıyla bitmelidir.
1. e4 e5
2. Fc4 Ac6
3. Vf3 Fc5 ??
4. Vxf7 ++